
由于用戶眾多、利潤率高,網絡游戲不但為專門從事這一業務的專業公司帶來了巨額收入,而且也成為一些大型門戶網站的重要收入來源,因而讓其他行業或領域的企業、機構垂涎欲滴、蠢蠢欲動,這其中就包括以采集和傳播新聞為主業的傳統新聞媒體。
看上去,傳統媒體與網絡游戲之間好像是不搭界,但網絡游戲所基于的互聯網卻把似乎不搭界的兩者拉近了距離,并且為兩者的互動、互聯,甚至互相介入,提供了便利的條件及合理的可能性。因此,已經有一些感覺敏銳、反應敏捷的傳統媒體率先介入了網絡游戲這一全新的領域。在這方面第一個吃螃蟹的是路透社。
從2006年10月18日起,路透社在熱門網絡在線模擬游戲"第二人生"(Second Life)設立了記者站,為游戲玩家以文本、圖片和視頻的形式發布來自現實世界的新聞。同時,現實世界的讀者也可以訪問路透社新設立的網站(http://secondlife.reuters.com)來了解"第二人生"游戲中的新聞事件。路透首席執行官湯姆·格羅瑟說:"路透要在這個虛擬的社區中扮演積極的角色,我們將把外部世界的信息帶入'第二人生',同時向外部世界報道'第二人生'中發生的新聞。"
路透社倫敦分社的記者亞當·帕斯克擔任這個記者站的第一任站長。他的任務一是將現實世界的新聞帶入"第二人生"這個虛擬社區,二是向現實世界的人們報道"第二人生"這個虛擬世界的新聞。為了與該游戲的命名習慣保持一致,他在游戲中的化身取名為"Adam Reuters"(亞當·路透)。
在"第二人生"虛擬社區中,居民通過一個隨身攜帶的移動裝置"路透新聞中心",可以隨時收聽或者收看路透最新新聞。這個裝置既播報這個虛擬世界的經濟和文化新聞,也可以鏈接到路透現實世界的新聞,內容從巴格達到華爾街無所不包。在"第二人生"游戲中,路透還修建了一座豪華的新聞大廳。如果虛擬社區的居民對路透播報的新聞感興趣,還可以在這里同其他居民交流。
"第二人生"目前的注冊用戶超過了100萬,其中絕大多數都是年輕人,他們對傳統媒體的興趣已經越來越淡。如何讓傳統的新聞報道吸引更多的年輕受眾,一直是傳統媒體煞費苦心在多方探索解決的問題。路透首席執行官湯姆·格羅瑟說:"在'第二人生'游戲中,路透將是年輕人中的一分子。" 路透如此直接地將新聞業務介入到網絡游戲之中,主要是為了更好地接近年輕受眾、擴大新聞的影響力,另一方面,網絡游戲市場的巨大商業潛力也非常誘人。有資料顯示,美國網游市場規模2006年達到18億美元,占世界第一位。2006年,美國網絡游戲玩家數量達到1.17億,而美國人口總數才僅僅3億。路透的網絡游戲新聞記者站如果能夠吸引到足夠多的"眼球"的話,也許有可能打開一個新的市場空間。
就在路透社介入網絡游戲引起的波瀾尚未平息之際,美聯社也宣布與日本著名游戲公司任天堂簽署協議,正式為一款名為WⅡ的游戲提供多種語言在線新聞服務。根據協議,任天堂在WⅡ游戲上開通一個新聞頻道,新聞內容主要由美聯社提供。WⅡ新聞頻道的界面是一幅互動的世界地圖,玩家只要在自己感興趣的國家上點擊,就可以通過任意放大或縮小地圖,來查閱所選擇地區的新聞。目前,美聯社提供給游戲玩家的有五種語言的文字和圖片新聞,包括英語、法語、西班牙語、德語和荷蘭語。雖然美聯社新聞還沒有被設定到WⅡ的游戲情景中,但美聯社新媒體市場部副總裁西格雷夫透露:雙方正在討論進一步拓展合作,把美聯社的多媒體新聞應用到游戲中只是一個時間問題。
兩家世界性通訊社相繼介入網絡游戲表明,傳統媒體在積極介入手機短信、手機視頻、網絡視頻、博客、播客等各種新興傳播手段之后,有可能向網絡游戲領域邁出進軍的步伐。當然,由于網絡游戲的特點,最后能夠在這里領域站穩腳跟的,只能是那些具有強大品牌影響力和經濟實力、同時又具有強大的創新能力的傳統媒體機構。(作者唐潤華系新華社新聞研究所研究員、中外媒體發展戰略研究中心主任)






